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  Concursos
 

Guía de concursos

Introducción Funcionamiento
Combos de Concurso

Conceptos básicos

¿Qué es un concurso?
Un concurso es una nueva modalidad de estrategia de las ediciones de Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda. En ella los Pokémon compiten no por su fuerza, sino por otros aspectos.

 

Finalidad
  1. Conseguir una de las cuatro estrellas de la tarjeta de entrenador, pasándose las 5 categorías de concursos en el nivel experto consiguiendo el respectivo cuadro para el Museo de Ciudad Calagua. Para ello se debe ganar en la segunda fase del concurso y lograr más de 800 puntos en total.
    » Si logras montar una partida multijugador, puedes quedar con tus amigos en que lo hagan todo por perder y así tener más probabilidades de conseguir la estrella.
  2. Nuevo sistema de estrategia del juego, ideal para nuevos retos y conseguir cintas, que puede ser jugado vía cable link.

 

Dificultad
Existen cuatro niveles de dificultad: Normal (Pueblo Verdegal), Alto (Pueblo Pardal), Avanzado (Ciudad Portual) y Experto (Ciudad Calagua). Cada Pkmn debe haber superado el nivel previo para acceder al siguiente, al haber ganado la medalla correspondiente en la categoría correspondiente.

 

» El premio por superar el nivel Experto con el mismo Pokémon de nuevo es una LujoBall.
» En Pokémon Esmeralda todos los concursos se celebran en Ciudad Calagua.

 

Categorías
Existen cinco categorías, son dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Cada movimiento tiene una de estas categorías asociada para los concursos, por lo que enseñarle los movimientos de esa categoría a tu Pokémon participante es importante.

 

Estadísticas del Pokémon
A su vez, el Pokémon tiene cierto nivel en cada una de las categorías. Ese nivel no se sube batallando, sino dándoles PokéCubos a comer, que mejoran una o varias categorías en el nivel que sean. Se fabrican en los Licuabayas presentes en las casas de concurso echando bayas en ellos y haciendo buenos tiempos, y cada Pokémon solo acepta una masa de 255 como mucho. Estas estadísticas son esenciales en la primera parte del concurso. Funcionamiento de los PokéBlock.

 

» De hecho, una buena técnica es calcular la masa de los PokéCubos para 254 de masa, y fabricar un último PokéCubo de alto nivel y alta masa, con lo que en realidad se aprovecha un mayor nivel de masa.

 

» Si un sabor determinado le gusta a un Pokémon, el pokécubo utilizado de ese sabor tendrá mayor efecto. El gusto de los Pokémon por los diferentes gustos, que se relacionan a su vez con cada una de las categorías señaladas, depende de su naturaleza. La relación entre el sabor y la categoría es la siguiente:

 
Sabor Categoría Color
Dulce Dulzura Rosa
Seco Belleza Azul
Picante Carisma Rojo
Amargo Ingenio Verde
Ácido Dureza Amarillo
 

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Tácticas de Concurso

Planificación:

Es interesante planificarse el orden de movimientos a utilizar antes de entrar en el concurso, teniendo en cuenta lo siguiente.

 

Combos Propios
Son aquellos combos que dependen del movimiento en sí en su funcionamiento. Duran dos turnos, el de activación y el de ejecución, que deben ser utilizados en ese orden preciso para que funcione el combo. Hay que tener en cuenta que un combo hay que terminarlo, por lo que en último turno no se debe iniciar. Mi consejo es utilizar el ataque de activación del combo en los turnos impares salvo el último (y los de ejecución en los pares), para poder combinarlo con el empleo de un movimiento kamikaze en el último turno.

 

« Ejemplo » Surf + Buceo

 

Anti-Combos
En previsión de que los rivales vayan a utilizar combos igualmente, puede ser interesante llevar un movimiento que atraiga la atención del juez y los anule.

 

Combos Tácticos
Estos combos son útiles al combinar los efectos secundarios de los mismos. Su orden de empleo es el mismo que en los combos propios, pero en este caso los efectos secundarios puede que duren más de un turno, por lo que su empleo se podría alargar un turno. Si no tenemos un final kamikaze, es interesante alargarlos si podemos, pero hay que estar preparado para que eso no suceda (no dejarlo a la suerte). Aún así, estos combos dependen bastante de la suerte para su funcionamiento.

 

« Ejemplo » Movimiento que te sitúa el primero + Movimiento de gran exhibición si estás primero

 

Inicio en Condiciones
También puede resultar interesante utilizar un movimiento que suba nuestra condición al inicio del concurso para así beneficiarse de sus efectos durante el mismo.

 

Final Kamikaze
Algunos movimientos tienen un alto nivel de exhibición pero hacen que pierdas uno o todos los turnos. Sólo es recomendable untilizarlos en el último turno, para librarnos de sus efectos negativos.

 

Nivel de excitación del público
También conviene que calcules el nivel de excitación del público para hacer que te toque a tí el bonus. Esto no es previsible, pero siempre puedes modificar tu estrategia para conseguirlo, utilizando movimientos que lo hagan aumentar o descender (siempre conviene tener uno de estos preparado). Si podemos llamar la atención del juez, y vemos que nos puede tocar así, no dudes en usarlo.

 

» E, igualmente, si ves que le puede tocar a un rival, y lo puedes evitar, usa un movimiento cuyo efecto sea el contrario (o que sea neutral, según el cálculo).

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Actuación:

En primera posición
  • Usar un movimiento de protección para que no nos inhiban, aunque nuestra exhibición será peor.
  • Intentar poner nervioso a los rivales, aunque no suele funcionar.
  • Intentar llamar la atención del juez o del público.
  • Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos primero.

 

En última posición
  • Intentar inhibir a los rivales de la mejor manera posible (según el caso).
  • Intentar cambiar el orden del siguiente turno, pues la última posición es la menos recomendable de cara al público.
  • Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos último.
  • Utilizar un movimiento que debilita frente a la inhibición, suelen ser muy buenos, y nos ahorramos su riesgo.

 

Comportamiento de los rivales
Es conveniente fijarse en el comportamiento de los rivales, pues muchas veces es mejor arruinar sus planes que llevar a cabo los propios, según el caso.

 

Capacidad de adaptación
Cada concurso es un mundo, puede que tus planes previos no salgan como es debido, por lo que siempre hay que estar atento y adaptarse a la nueva situación.

Fórmulas

Primera Fase

Puntuación:

Puntos Público = int( ( Y + Z + B ) / 2) + X

 

 
Explicación
X
Valor del stat primario del concurso.

 

Y
Valor del stat secundario del concurso.

 

Z
Valor del stat secundario del concurso.

 

B
Nivel de Brillo del Pokémon.

 

Pañuelo
El stat suma 20 si se lleva el pañuelo correspondiente.
Si supera los 255 puntos, se queda con 255 puntos.
 
Secundario Y Primario Secundario Z
Ingenio Dulzura Belleza
Dureza Ingenio Dulzura
Carisma Dureza Ingenio
Belleza Carisma Dureza
Dulzura Belleza Carisma
 

int = Integer, el resultado se redondea normal.

¿Qué es todo esto? Guía de PokéBlock

 

Segunda Fase

Cada corazón en esta fase supone 10 Puntos Concurso, siendo el máximo a recibir por turno de 160 puntos. El número de puntos que se pueden recibir depende de los movimientos usados de exhibición, de los movimientos usados de inhibición contra tí, y de los efectos secundarios que lo afecten. Se puede tener una puntuación negativa.

La única manera de saber cuántos de estos puntos se han ganado es ir llevando cuidadosamente la cuenta de todos los efectos ocurridos (usando otras partes de esta guía).

Calificación Final

Puntuación:

Puntos Totales = ( Puntos Concurso x 2 ) + Puntos Público

 

 
Explicación
Puntos Público
Puntos logrados en la Primera Fase (0 a 255).

 

Puntos Concurso
Puntos logrados en la Segunda Fase (-400 a 400).

 

Ganador
El Pokémon que tenga mayor cantidad de puntuación total.

 

Cuadro del Artista
Si la puntuación total supera los 800 puntos en nivel experto, el artista se ofrecera a pintar un cuadro de tu Pokémon.
 
Público Estrellas   Concurso Corazones
0 0   0 0
1 - 63 1   1 - 40 1
64 - 126 2   41 - 80 2
127 - 189 3   81 - 120 3
190 - 255 4   121 - 160 4
    161 - 200 5
    201 - 240 6
    241 - 280 7
    281 - 320 8
    321 - 360 9
    361 - 400 10
 
 

  

Combos de concurso

 
Activación Ejecución
Agarre Atadura y Guillotina
Aguante Azote, Inversión, Mismodestino, Esfuerzo, Estallido y Divide Dolor
Amortiguador Bomba Huevo
Arañazo Golpes Furia y Cuchillada
Ataque Arena Bofetón Lodo
Ataque Óseo Hueso Palo y Huesomerang
Bofetón Lodo Chapoteolodo y Ataque Arena
Bomba Lodo Residuos
Bostezo Descanso y Relajo
Buceo Surf
Canto Canto Mortal y Alivio
Cara Susto Mordisco, Triturar, Malicioso y Super Diente
Carga Onda Voltio, Chispa, Trueno, Onda Trueno, Rayo, Puño Trueno, Impactrueno, Placaje Eléctrico y Electrocañón
Chapoteolodo Bofetón Lodo, Pistola Agua e Hidrochorro
Confusión Premonición, Kinético, Psíquico y Teletransporte
Cornada Ataque Furia y Perforador
Danza Dragón Garra Dragón, Furia Dragón y Dragoaliento
Danza Espada Martillazo, Garra Brutal, Corte, Falsotortazo, Corte Furia y Cuchillada
Danza Lluvia Hidrocañón, Pulpocañón, Refugio, Burbuja, Rayo Burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidro-Bomba, Agua Lodosa, Surf, Trueno, Pistola Agua, Hidrochorro, Hidropulso, Salpicar, Cascada, Meteorobola y Torbellino
Desarrollo Absorber, Recurrente, Planta Feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja Mágica, Megaagotar, Danza Pétalo, Hoja Afilada, Rayo Solar y Látigo Cepa
Descanso Sonámbulo y Ronquido
Destructor Doblebofetón, Finta y Portazo
Día Soleado Anillo Ígneo, Rueda Fuego, Fuego Sagrado, Patada Ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puño Fuego, Giro Fuego, Lanzallamas, Onda Ígnea, Luz Lunar, Sol Matinal, Sofoco, Rayo Solar, Síntesis, Meteorobola y Fuego Fatuo
Doble Equipo Agilidad, Ataque Rápido y Teletransporte
Dragoaliento Furia Dragón, Garra Dragón y Danza Dragón
Dulce Aroma Polvo Veneno, Somnífero y Paralizador
Eco Metálico Garra Metal
Encanto Camelo, Gruñido, Descanso, Beso Dulce y Látigo
Fijar Blanco Pulpocañón, Fuerza Bruta, Trueno, Tri-Ataque y Electrocañón
Foco Energía Empujón, Ataque Óseo, Demolición, Tajo Cruzado, Doble-Filo, Puñodinámico, Puño Certero, Cabezazo, Golpe Kárate, Mega Patada, Mega Puño, Triple Patada, Gancho Alto y Derribo
Fortaleza Doble-Filo, Protección, Desenrrollar, Placaje y Derribo
Furia Malicioso, Cara Susto y Golpe
Furia Dragón Dragoaliento, Garra Dragón y Danza Dragón
Granizo Rayo Aurora, Carámbano, Niebla, Rayo Hielo, Viento Hielo, Frío Polar, Bola Hielo, Ventisca, Nieve Polvo y Meteorobola
Hidrochorro Chapoteolodo, Alivio y Pistola Agua
Hipnosis Comesueños y Pesadilla
Hueso Palo Ataque Óseo y Huesomerang
Huesomerang Hueso Palo y Ataque Óseo
Kinético Confusión, Premonición, Psíquico y Teletransporte
Lanza Rocas Avalancha y Tumba Rocas
Mal de Ojo Mismodestino y Canto Mortal
Maldición Mismodestino, Rabia, Mal de Ojo y Rencor
Malicioso Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara Susto, Arañazo, Pisotón y Placaje
Mofa Contador, Detección y Manto Espejo
Nieve Polvo Ventisca
Paz Mental Confusión, Comesueños, Premonición, Pantalla Luz, Resplandor, Meditación, Bola Neblina, Psico-rayo, Psíquico, Psicoataque, Psico-Onda y Reflejo
Picotazo Pico Taladro y Ataque Furia
Polución Pantallahumo
Psíquico Confusión, Premonición, Kinético y Teletransporte
Puño Fuego Puño Hielo y Puño Trueno
Puño Hielo Puño Fuego y Puño Trueno
Puño Trueno Puño Fuego y Puño Hielo
Reserva Escupir y Tragar
Residuos Bomba Lodo
Rizo Defensa Desenrollar y Placaje
Sorpresa Empujón, Finta, Desarme, Golpe Sísmico y Tiro Vital
Surf Buceo
Tambor Descanso
Telépata Patada Salto, Mega Patada, Mega Puño, Frío Polar, Puñodinámico, Patada Súper Alta, Sumisión y Fuerza Bruta
Terremoto Estallido y Fisura
Tormenta de Arena Chapoteolodo, Disparo Lodo, Bofetón Lodo, Bucle Arena, Ataque Arena y Meteorobola
Activación Ejecución
 

 
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